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LABIRINTI
Da Cnosso ai videogames
Autore: Marco Maria Sambo, 
Editore: Castelvecchi
Anno: 2004
Migliaia di immagini, dalla più remota antichità ai giardini rinascimentali, dagli esperimenti sul comportamento ai videogames, dagli scacchi a Internet ...
 

Recensione di: Attilio Mangano
Inserita il: 30/09/2004

 

Il famoso tempio di CNOSSO a Creta (cantato anche da Virgilio nell'ENEIDE) é da sempre il prototipo universale del labirinto col suo andare e venire, girare a vuoto, perdere la strada. Ma anche col suo centro da raggiungere, lo svelamento, l'arrivo al punto x. Da qui il suo enorme fascino e la portata SIMBOLICA della rappresentazione, che ritroviamo- sia pure in modi diversi- in tutte le grandi civiltà antiche. Un simbolismo dalle significazioni molteplici e in quanto tale riconducibile agli estremi, la vita e la morte, il sacro e il profano, la ragione e lo smarrimento. Si pensi agli animali che ne fissano il percorso: il diabolico serpente e il fecondante toro, il movimento che striscia per terra e disegna la spirale é il fondo, il male, l'energia tellurica profonda e il demone che sprofonda, la potenza riproduttrice del toro é la vita, la sua forza, l'azione che consente la nascita, il passaggio catartico alla ri-nascita.
Con sfoggio di riferimenti e di connessioni l'architetto Marco Maria Sambo prova a ricostruire non tanto una impossibile storia dei labirinti ma il significato simbolico dell'architettura del DEDALO. Perché comunque in prima istanza (e anche in ultima) il labirinto é una forma architettonica, si fonda su mura che delimitano gli spazi, sulla elaborazione di limiti e confini,é un modo di fissare lo spazio in un tempo dato configurando al tempo stesso il gioco spaziale come avventura umana, intreccio di scoperta e di rischio, tensione verso l'ignoto, oltrepassamento.
Il labirinto é il paradigma dell'umana esperienza. Oggi si dice anche: é la struttura della nostra mente. Da un lato il labirinto é come il bosco, un reticolo in cui pure c'é una via di uscita, dall'altro é il bivio, la ragione che sragiona, il buio che si fa luce, la visione della mente IN PROGRESS, il punto di congiunzione di normalità e follia.
C'é una storia antica del labirinto, una moderna, una post-moderna. Antica é la ritualizzazione, la forma che riaffiora in percorsi segreti di pericolo o di sfida, le catacombe dei primi cristiani sono labirintiche, ma lo saranno anche le cattedrali medioevali e i giardini del Rinascimento. Ma nella modernità il labirinto coincide con l'inferno urbano, le viuzze, le stradine, i luoghi di incontro e le vie di fughe e dà la sua forma di mistero rassicurante perfino ai passaggi contemporanei, ai non-luoghi della nostra civiltà: dalla metropoli al supermercato il labirinto torna a simboleggiare la vita sociale. Però si é compiuto uno spostamento silenzioso ma decisivo: dov'é finita la ricerca del MINOTAURO da uccidere, del sacrificio da compiere per ridare uscita alla vita contro la morte? Il labirinto diviene sempre più la forma dell'ordine disordinato, del percorso infinito, ripetitivo, é come il GIOCO nei bambini, un rituale di deja-vu che consente ogni volta di ricominciare. Per questo l'architetto Sambo si tuffa arditamente nella metafora del mondo contemporaneo e individua l'ultimo possibile labirinto nel VIDEOGAME: più raffinata é la tridimensionalità del videogioco più il virtuale si impossessa di tutto e scarta il reale, lo inghiotte. Con una maschera e un guanto la nostra immaginazione può addentrarsi virtualmente in percorsi che esistono realmente: l'esempio più significativo é dato dalla possibilità di percorrere le strade di New York appunto come un labirinto ma senza essere realmente nel labirinto e nella città, come viaggio della mente, seduti sulla poltrona di casa nostra. L'esperienza della vita si fa iper-esperienza della mente, l'immaginario rovescia il mondo reale e lo abolisce, lo riduce a predicato del soggetto, a eccitazione della mente.
Ma é davvero così o é l'ennesima lettura catastrofica della virtualizzazione contemporanea, la tesi della spettacolarizzazione pura e totale, il paradosso per cui l'11 settembre e le torri di New York non esistono nella realtà, le avevamo già viste a cinema?
La bravura delle connessioni molteplici operate da Marco Maria Sambo affascina e certo persuade: il cinema si é impossessato da tempo del labirinto, con " SHINING" di Kubrik, con "MATRIX", finanche con le avventure esoteriche per ragazzi di Harry Potter. Il labirinto é lo spettacolo stesso del mondo, certo, e ce lo ricordava a suo tempo il grande BORGES. Esso però, dicevamo, configurava lo spazio del limite, il confine da non varcare, adesso invece l'immaginazione labirintica può essere gioco infinito, non c'é più ostacolo da rimuovere. PRIMA il labirinto indicava la dialettica del perdersi e del ritrovarsi, del nascere per morire e del morire per nascere. ADESSO un viaggio in rete può dar luogo all'illusione di uno spostamento infinito, non riusciremo mai a conoscere tutto quello che c'é dentro in internet,ma siamo noi i registi del processo, i costruttori di realtà nella nostra mente e il suo prolungarsi sullo schermo. Gli interrogativi si moltiplicano: l'orrore spettacolarizzato della testa mozzata che ci arriva nel labirinto di internet é l'incantesimo dello spettacolo che ci inghiotte, é il Minotauro della nostra mente. Ma quando un messaggio dal labirinto ci avvisa che i prigionieri verranno sgozzati sappiamo di colpo che tutto ciò non é più virtuale, é il labirinto di una volta del nostro smarrirsi. E quando un video ci consegna il volto sorridente di due ragazze di nome Simona che sono uscite da un incubo scopriamo che quel sorriso é reale ed é forse anche una di uscita dal labirinto stesso, fino a capire che un MINOTAURO esiste ancora e ci aspetta, la mente infinita pensava di averlo abolito ma la realtà torna a ricordarci che la via di uscita dal labirinto non é il labirinto stesso ma nel sottrarci a una fascinazione e sillabare parole di libertà.

attilio.mangano@tin.it

 
 
 
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